Haku
Viitteet 1-7 / 7
Taskukokoista tietoa kuukautis- ja seksuaaliterveydestä : case Lunette mobiilisovellus
(2022)
Tässä opinnäytetyössä tutkittiin, kuinka suomalaisen kuukautisterveyteen liittyviin tuotteisiin erikoistuneen Lune Group Oy Ltd asiakkaille voitaisiin tarjota parempaa tietoa kuukautis- ja seksuaaliterveydestä digitaalisen ...
Ekologisesti kestäviä mobiilisovellusten suunnitteluperiaatteita etsimässä : hyvien suunnittelukäytäntöjen listasta kohti heuristista mallia
(2021)
Sanna Marinin hallitus on asettanut Suomelle tavoitteeksi olla hiilineutraali vuoteen 2035 mennessä. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi päästövähennyksiä tarvitaan kaikilla toimialoilla, mukaan lukien tieto- ja viestintäteknologian ...
Mobiilisovelluksen suunnittelu : case: kierrätyssovellus Aarre
(2022)
Kehittämiskohteena oli kierrätyssovellus.
Työn tavoitteena oli suunnitella käyttäjäystävällinen ja saavutettava mobiilisovellus Miili Consulting Oy:n kierrätyspalveluun. Konstruktiivisessa tutkimuksessa hyödynnettiin ...
Muotoiluajattelua työvaatesuunnittelussa : ihmisläheisen teknologian mahdollisuudet pesulaympäristössä
(2022)
Kehitystyöni tarkoituksena oli käyttäjäymmärryksen kasvattaminen tekstiilityöntekijöiden älyvaatteiden tai IoT-ratkaisun mahdollisuuksista pesulaympäristössä laadullisen tutkimuksen, käyttäjiä havainnoivan ja haastattelevan ...
Dashboard kiinteistövarallisuuden markkinoinnin hallintaan : Goland Group Oy
(2023)
Tässä opinnäytetyössä tutkitaan millainen dashboard palvelee parhaiten toimitilamarkkinointiyritys Goland Groupin asiakkaita kiinteistövarallisuuden markkinoinnin seurannassa ja suunnittelussa. Lisäksi työn teoriaosuudessa ...
Interaktiivisten infonäyttöjen käyttäjälähtöinen kehittäminen : case Finlaysonin alue
(2023)
Opinnäytetyössä tutkittiin interaktiivisten infonäyttöjen käytettävyyden nykytilaa ja mahdollisuuksia niiden toimivuuden kehittämiseen. Infonäytöt ovat olennainen osa kohdeorganisaatio Finlaysonin alueen digitaalista ...
UX-pelikirjan suunnitteluun vaikuttavat tekijät ja pelikirjan merkitys organisaatiolle
(2024)
Hankkeen tavoitteena oli selvittää, miten UX-pelikirja, joka sisältää käyttökokemusta tukevia menetelmiä ja työkaluja, voi vahvistaa käyttökokemussuunnittelua ja tukea muotoiluajattelun laajentumista organisaatiossa. Lisäksi ...





